در این مطلب، به محتوا و نکات گفتگوی امین آرامش و سروش شهبازی، همبنیانگذار و مدیر فنی استودیو بلوط گیمز، در اپیزود سی و ششم پادکست کارنکن پرداختیم.
گفتگو با سروش شهبازی
امین آرامش: سروش شهبازی عزیز، خیلی خوش اومدی به رادیو کارنکن.
سروش شهبازی: سلام، منم خیلی خوشحالم که اینجا هستم و باهات صحبت میکنم.
امین آرامش: خوشحالی من دوتا دلیل ویژه داره. اول اینکه ما تا حالا با هیچ بازیسازی صحبت نکرده بودیم و این اولین باره که میزبان یک نفر از این صنعت هستیم. دوم اینکه شما توی یزد فعالیت میکنید و این فوقالعاده است. همیشه دیدن تیمی که خارج از تهران بازیهای موفق و پرفروش میسازه و روزبهروز بزرگتر میشه، حسابی بهم انرژی میده. مطمئنم گفتگوی خیلی خوبی خواهیم داشت. بیا از اول شروع کنیم؛ چی شد که اصلاً وارد دنیای بازیسازی شدی؟
سروش شهبازی: خیلی ممنون از لطفت امین جان. ما یزدیها یه تعصبی روی شهرمون داریم. با اینکه یزد به گرم و کویری بودن معروفه، ولی همین گرما باعث شده آدمهای پرتلاش و موفقی داشته باشیم. وقتی میبینیم کلی از اعضای هیئت علمی دانشگاه شریف یزدی هستن، با خودمون میگیم پس ما هم میتونیم!
داستان من برمیگرده به دوران راهنمایی و دبیرستان. از همون موقع علاقه شدیدی به بازیسازی داشتم. من متولد ۷۲ هستم و اون زمان بازیهای ویدیویی تازه داشتن از حالت پیکسلی و آرکید به سمت بازیهای داستانمحور و واقعگرایانه میرفتن. بازیهایی که مثل یک فیلم سینمایی باهاشون ارتباط برقرار میکردی، با کاراکترهاش میخندیدی و گریه میکردی.
امین آرامش: یعنی بیشتر از خودِ بازی کردن، اون جنبهی رسانهای و داستانیش برات جذاب بود؟
سروش شهبازی: دقیقاً! جذابترین نکته همین بود. من همیشه یه وطنپرستی خاصی داشتم و برام سؤال بود که چرا ما با این تاریخ ۲۵۰۰ ساله و این همه اسطوره و شخصیت بزرگ، حرفی برای گفتن تو دنیای بازی نداریم؟ چرا باید افسانههای ژاپنی یا اروپایی، که خیلیهاش از شاهنامه خودمون کپی شده، تبدیل به انیمیشن و فیلمهای خفن بشن ولی ما کاری نکنیم؟ میدیدم بازی مثل «مافیا» با اون داستان عمیقش چقدر موفقه و با خودم میگفتم چرا ما نتونیم؟ همین فکر منو کشوند سمت رشته مهندسی نرمافزار. موقع انتخاب رشته، هر ۲۰ تا انتخابم مهندسی نرمافزار بود!
اولین قدمها در دنیای بازیسازی
امین آرامش: خیلی هم عالی. پس مسیر دانشگاهی رو با همین هدف شروع کردی. اولین کار جدی که برای ساخت یک بازی استارت زدی کی و چطور بود؟
سروش شهبازی: جالبه بدونی با اینکه با این هدف وارد دانشگاه شدم، یه مدت بیخیالش شده بودم. چون هر کی ازش مشورت میگرفتیم میگفت بازیسازی تو ایران پول نداره. تا اینکه سال ۹۳ با شریک الانم، محسن محمودآبادی، آشنا شدم. سال ۹۴ با هم رفتیم یه ماراتن برنامهنویسی تو دانشگاه شریف. اونجا به محسن گفتم که علاقه اصلی من بازیسازیه. اونم گفت منم دقیقاً همین علاقه رو دارم و حتی یه بازی هم نصفهنیمه ساختم!
همونجا محسن گفت که کافه بازار جدیداً داره از بازیها حمایت خوبی میکنه و میتونیم شانسمون رو امتحان کنیم. دیگه «یا علی» گفتیم و شروع کردیم.
امین آرامش: و اولین بازیتون چی بود؟
سروش شهبازی: ما دیدیم یه بازی به اسم «باقلوا» تو سبک کلمات، جزو پرفروشترینهای بازاره. گفتیم بیا یه بازی شبیه همون بسازیم ولی با خلاقیتهای خودمون. اینجوری کاربرهای اون بازی ممکنه بیان سراغ ما. نتیجهاش شد بازی «مِستِر مُخ». من کارهای فنی رو انجام میدادم و محسن کارهای طراحی مراحل و بخشهای درآمدی رو.
امین آرامش: و نتیجه چی شد؟ مستر مخ موفق بود؟
سروش شهبازی: اتفاقی که افتاد برای خود ما هم غیرقابل باور بود. مرداد ۹۵ بازی رو توی کافه بازار منتشر کردیم و بازار یه حمایت فوقالعاده از ما کرد. یعنی وارد بازار که میشدی، همهجاش عکس بازی ما بود! ما یک ایمیل به بخش توسعهدهندههای کافه بازار زده بودیم و ویژگیهای بازیمون رو توضیح داده بودیم. تیم محتوای بازار بررسی کرد و چون فاکتورهای کیفی رو داشتیم، تمام قد ازمون حمایت کرد. این حمایت باعث شد دیده بشیم و این خیلی ارزشمنده.
امین آرامش: چقدر عالی! خب پول هم درآورد؟
سروش شهبازی: نه اونقدر که ما انتظار داشتیم! ما با خودمون حساب کتاب کرده بودیم که اگه باقلوا با یک میلیون کاربر روزی ۳۰ میلیون درمیاره، ما هم با ۱۰۰ هزار نصب حداقل ماهی ۱۰-۱۵ میلیون رو درمیاریم که سال ۹۵ پول خیلی زیادی بود. ولی در عمل عدد خیلی پایینتر بود. البته این بازی در مجموع حدود یک میلیون نصب گرفت که برای بازی اول عالی بود.
یک تیم بازیسازی از چه بخشهایی تشکیل شده؟
امین آرامش: قبل از اینکه بریم سراغ بازیهای بعدی، این برام خیلی جذابه که بدونم اصلاً ساختن یه بازی چه بخشهایی داره؟ الان تو حرفات به «فنی» و «طراحی» اشاره کردی. همینهاست فقط؟
سروش شهبازی: نه، خیلی بیشتر از این حرفهاست. یه تیم بازیسازی حرفهای تقریباً ۸ تا بخش اصلی داره:
- برنامهنویس: مغز فنی بازی که همه چیز رو کدنویسی میکنه.
- آرتیست: طراح هنری که تمام ظاهر بازی، از کاراکترها و محیط گرفته تا انیمیشنها رو خلق میکنه. کپی کردن آرت خیلی کار لوسیه، مگه اینکه بخوای بازی رو بر اساس یک برند معروف بسازی.
- دیزاینر: این شخص مراحل، روند پیشرفت بازیکن، اقتصاد بازی و جایزهها رو طراحی میکنه. به نظر من دیزاینر و برنامهنویس مهمترین نقشها رو تو تیم دارن.
- تهیهکننده: مثل تهیهکننده فیلم، پروژه رو مدیریت میکنه، تسکها رو پخش میکنه و نیازهای تیم رو برطرف میکنه.
- تستر: شاید به نظر بیاد کارش فقط بازی کردنه، ولی یکی از سختترین و حساسترین کارهاست. تستر باید تمام باگها و مشکلات بازی رو قبل از انتشار پیدا کنه.
- آهنگساز: موسیقی متن بازی رو میسازه که به شدت روی حس و حال بازی تأثیر داره.
- طراح صدا: تمام صداهای دیگه مثل صدای شکستن، پریدن، کلیک و… رو طراحی میکنه. صدای پرندههای انگری بردز یک مثال عالی از طراحی صدای خوبه.
- نویسنده: برای بازیهای داستانمحور، یک نویسنده حرفهای لازمه تا سناریوی جذابی بنویسه که بازیکن رو درگیر کنه. بازی «The Last of Us 2» امسال ۳۰۰ تا جایزه برد، بیشتر به خاطر داستان بینظیرش!
امین آرامش: چقدر دقیق و کامل! با این حساب، شما توی یزد برای کدوم یکی از این بخشها بیشتر برای پیدا کردن نیرو به چالش خوردین؟
سروش شهبازی: بزرگترین چالش ما همیشه پیدا کردن آرتیست و دیزاینر بوده. برنامهنویس خدا رو شکر تو یزد پیدا میشه، چون رشته کامپیوتر زیاده. ولی آرتیست خوب خیلی کمه و دیزاینر که تقریباً اصلا کسی نمیدونه همچین شغلی وجود داره! ما بارها تو دانشگاهها و شتابدهندههای یزد سخنرانی کردیم تا اصلاً این شغلها رو معرفی کنیم. در نهایت مجبور شدیم برای کارهای هنری، با بچههای شهرهای دیگه، عمدتاً تهران، به صورت دورکاری کار کنیم.
چطور از یک بازی رایگان پول در بیاوریم؟
امین آرامش: برسیم به آمار و ارقام. الان تیمتون چند نفره است و موفقترین بازیتون چه آماری داره؟
سروش شهبازی: ما الان حدود ۱۵ نفر هستیم. بهترین بازی ما از همه نظر، چه درآمد و چه آمار، بازی «سفرهچی» بوده. این بازی تا امروز حدود ۵ میلیون بار نصب شده و همین الان حدود ۱۵۰ هزار نصب فعال داره. یعنی ۱۵۰ هزار نفر همین الان این بازی رو روی گوشیشون دارن. به خاطر همین بازیها، کافه بازار ما رو به عنوان یکی از ۱۵ استودیو برتر خودش انتخاب کرد.
امین آرامش: فوقالعاده است! حالا سؤال مهم: یه بازی مثل «سفرهچی» که رایگانه، دقیقاً چطور پول درمیاره؟
سروش شهبازی: اکثر بازیهای موبایلی با روشی به اسم Free-to-Play کار میکنن. یعنی کاربر بازی رو رایگان نصب میکنه و میتونه تا آخر هم بدون پرداخت پول بازی کنه. اما اگه بخواد سریعتر پیشرفت کنه یا حوصله صبر کردن برای گرفتن جایزه رو نداشته باشه، میتونه از فروشگاه داخل بازی خرید کنه.
امین آرامش: یعنی سکه و الماس و اینجور چیزها میخره؟
سروش شهبازی: دقیقاً. ما هم توی بازیهامون سکه و الماس داریم. کاربر با پرداخت پول واقعی، مثلاً ۵ هزار تومن، یه بسته سکه میگیره و با اون سکهها میتونه رستورانش رو آپگرید کنه یا آیتم جدید بخره. این درآمد میره به حساب کافه بازار و اونا آخر هر ماه بعد از کسر سهم خودشون (که قبلاً ۳۰ درصد بود و جدیداً برای اکثر توسعهدهندهها به ۱۵ درصد کاهش پیدا کرده) با ما تسویه میکنن.
امین آرامش: میتونی یه حدود از درآمدش بگی؟ میخوام شنوندهها بدونن این صنعت چقدر پتانسیل داره.
سروش شهبازی: عدد دقیق رو نمیتونم بگم، ولی یه آمار کلی بهت میدم. توی بازیهای فری تو پلی، به طور متوسط فقط یک درصد از کاربرا خرید میکنن! یعنی ۹۹ درصد هیچ پولی نمیدن. پس کلید موفقیت اینه که تعداد کاربراتو خیلی بالا ببری. اگه ۱۰۰ هزار کاربر فعال داشته باشی، یک درصدش میشه هزار نفر. اگه این هزار نفر روزی فقط هزار تومن خرید کنن، ماهی ۳۰ میلیون تومن درآمد داری. برای مثال، بازیهای غولی مثل «کوییز آو کینگز» یا «آمیرزا» که میلیونی کاربر فعال دارن، درآمدهای چند صد میلیونی در ماه دارن. این صنعت، صنعت اعداد بزرگه.
از اولین شکست تا خلق یک بازی پرفروش
امین آرامش: برگردیم به مسیر خودتون. بعد از «مستر مخ»، قدمهای بعدی رو چطور برداشتین و چه شکستهایی رو تجربه کردین؟
سروش شهبازی: بزرگترین چالش ما همیشه مسائل مالی و البته فشار خانواده بود. حتی وقتی سفرهچی موفق شده بود و درآمد خوبی داشتیم، مادرم هنوز میگفت: «نمیخوای بری دنبال یه کار درست حسابی؟» اولین شکست ما تو همون تیم اولیه بود. ما دو نفر دیگه رو بدون شناخت کافی شریک کردیم و این باعث شد مشکلاتی مثل عدم تعهد و توهم توطئه پیش بیاد و در نهایت از هم جدا شدیم. این به ما یاد داد که «اخلاق» رو استخدام کنیم و «مهارت» رو پرورش بدیم.
بعد از اون، با مشورت یک تیم باتجربه، به این نتیجه رسیدیم که مستر مخ پتانسیل درآمدزایی نداره. پس اومدیم و یه بازی کاملاً جدید بر اساس بخشهای محبوبِ مستر مخ ساختیم. اسمش رو گذاشتیم «پرسون» و فقط تو سه هفته ساختیمش! پرسون اولین نقطه آرامش ما بود. درآمدش اونقدری بود که تونستیم به خانواده ثابت کنیم این کار جواب میده و پدرم یک اتاق از ساختمونش رو در اختیارمون گذاشت تا هزینه اجاره ندیم.
امین آرامش: گفتی تو «مستر مخ» یه سری خلاقیت به خرج دادین که فکر میکردین نقطه ضعف رقیبه ولی بعداً فهمیدین اشتباه بوده. چی بود اون؟
سروش شهبازی: دقیقاً! ما فکر میکردیم بازی کلمات باید دستهبندی موضوعی داشته باشه (ورزشی، سینمایی، مذهبی و…). این کار رو کردیم و دیدیم بعضی دستهها اصلاً بازی نمیشن. یا مثلاً ما سیستم مراحل پشت سر هم و نقشهایِ بازی باقلوا رو مسخره میکردیم، در حالی که اون سیستم که از بازیهایی مثل «کندی کراش» اومده بود، دقیقاً همون چیزی بود که بازیکن رو درگیر میکرد و بهش حس پیشرفت میداد.
اینجا بود که ما با یه مفهوم مهم آشنا شدیم: قانون کلون کردن. وقتی وارد یک ژانر جدید میشی، تو هیچی ازش نمیدونی. بهترین کار اینه که ۷۰ درصد از یک نمونه موفق کپی کنی، ۲۰ درصد بهبودش بدی و فقط ۱۰ درصد خلاقیت از خودت به خرج بدی. ما این قانون رو برای ساخت «سفرهچی» رعایت کردیم. یک بازی خارجی موفق به اسم «Cooking Fever» رو الگو قرار دادیم و نتیجهاش عالی شد.
امین آرامش: و سفرهچی رو هم فقط تو و محسن دو نفری شروع کردین؟
سروش شهبازی: بله، بیس و پایهی اصلی بازی که هنوزم داره کار میکنه رو ما دو نفر ساختیم. اینو میگم که همه بدونن برای شروع بازیسازی لازم نیست منتظر یه تیم کامل ۸ نفره باشین. با دو نفر هم میشه کارهای بزرگ کرد.
نگاهی به آینده
امین آرامش: برنامهی آینده تیم بلوط گیم چیه؟
سروش شهبازی: برنامه اصلی ما همون ایده اولیهست که به خاطرش وارد این کار شدیم: ساخت بازیهای بزرگ و داستانی برای کنسول (پلیاستیشن و ایکسباکس) با محوریت تاریخ و اسطورههای ایران. بازی مثل «Ghost of Tsushima» که در مورد یک اسطوره ژاپنیه، امسال یکی از بهترین بازیهای دنیا شد. یا خود «Assassin’s Creed» که قصهاش از قلعه الموت و حسن صباح شروع میشه. ما هم میخوایم داستانهای خودمون رو به دنیا معرفی کنیم.
امین آرامش: آیا اصلاً تیمی تو ایران داریم که بازی برای بازار جهانی بسازه و درآمد دلاری داشته باشه؟
سروش شهبازی: بله، خیلی! قویترین استودیو ایران به اسم «فنافزار» که بازی معروف «گرشاسب» رو ساختن، الگوی همهی ما هستن. آخرین بازیشون به اسم «Children of Morta» یک موفقیت جهانی بود و در روز اول انتشار، کل هزینههای ۱۰ سال ساختش رو برگردوند! پس این مسیر کاملاً ممکنه. از همین یزد هم میشه نشست و با دنیا کار کرد و درآمد دلاری داشت.
امین آرامش: دمت گرم سروش. به عنوان حرف آخر، نکتهای هست که بخوای اضافه کنی؟
سروش شهبازی: من یه خواهشی دارم از دوستانی که دارن تو ایران کار میکنن. بیایم یه جوی رو درست کنیم که همه به آینده امید داشته باشیم و منتظر نباشیم کسی برامون کاری بکنه. خودمون باید بسازیم. مسجد جامع یزد رو ۷۰۰ سال پیش یکی ساخت که الان توریستها میان و ازش لذت میبرن. اون آدم منتظر نموند.
میدونم خیلیا به رفتن فکر میکنن و دلایلشون هم محترمه. ولی اونایی که یه ذره دلشون برای ایران میسوزه، بدونن که این کشور به استعدادهاشون نیاز داره. آقای فصیحی، مدیر همون استودیو فنافزار، میتونست تو بهترین کشورهای دنیا کار کنه ولی برگشت و اینجا رو ساخت. اگه بمونیم و تلاش کنیم، شاید نه برای خودمون، ولی برای نسلهای بعدی یک شرایط خیلی بهتری رو میسازیم.
امین آرامش: سروش عزیز، مرسی از این حرفهای پایانی پر از امید. کسایی که منو میشناسن میدونن حرف زدن از امید و ایران چقدر خوشحالم میکنه. واقعاً از این گفتگوی صمیمی و پرانرژی لذت بردم.
سروش شهبازی: خواهش میکنم. منم ممنونم که ما و تیممون رو قابل دونستین. ما در شتابدهنده پیشگامان یزد هم به تیمهای جدید کمک میکنیم تا مسیری که ما سخت طی کردیم رو راحتتر برن. هر کسی سوالی داشت، من در خدمتم.
امین آرامش: دمت گرم. باعث افتخاره.
پیشنهاد میکنیم تماشای این گفتگوی جذاب رو در یوتیوب از دست ندید:
داستان سروش شهبازی از یک رویا شروع شد: بازیسازی از تاریخ ایران. حالا شما بگید، اگه قرار بود یه بازی بسازید، داستانش چی بود؟ برامون بنویسید.